Como o curso.
O principal princípio de deixar as crianças como é interessante, divertido, fazendo brincando de escolas secundárias.
A chave para fazer interesse é esse caso, a ideia de caso determina 50% do curso.
Então é perto da criança, fui para a TV e jogos que as crianças gostam de assistir, você descobrirá que eles gostam da verdadeira diferença entre as imaginas que gostam. Então, conheça a preferência da criança, siga-os para entender, vá entrar em contato, eu gosto disso, isso vai olhar para a perspectiva de olhar para o problema.
(2) O índice de construção da história é perto da criança.
https://pergunte.org/static/qahome.png
A seleção do material usa o OTTMAN para jogar o monstro deve ser divertido do que o cão de gato. Explique as coordenadas para explicar a história de aranha de Caresol, estima-se que não há pirata no oceano, e é atraente para resgatar antes de dirigir o navio de guerra.
(3) Driver de tarefas, isto é, a maneira do sistema de projeto.
A aprendizagem é baseada na aprendizagem problemática, a aprendizagem não pode usar tão cedo, vou esquecer. Exibir projetos, esclareça a linha principal, através da conclusão do projeto, resolva o conhecimento de um pequeno problema encontrado na tarefa.
O projeto é decomposto em uma pequena tarefa a ser concluída, então prossegue para essas tarefas, encontrando impedimento, com o objetivo de explorar, encontrar informações, tentar, comparar, resolver, mestrado e continuar.
Aprender conhecimento 1 "Aprendendo o conhecimento 2" Aprendendo o conhecimento 3 "fazendo projeto" para usar o conhecimento 3 e o conhecimento 4?
Este modelo é muito fácil de esquecer o que foi aprendido, e é chato.
Determinando o objetivo do projeto "Eu tenho um problema" gerar pensamento "e aprender" conhecimento mestre "para usar o conhecimento" resolver problemas "para dominar o conhecimento
Esse tipo de modo de aprendizagem é claro, com a tarefa como impulsionada, cada uma para aprender um conhecimento para resolver um problema diretamente feedback para obter uma sensação de realização.
(4) O seguinte compartilhamento do meu processo de ensino de design currículo espera ajudar:
guia
Mostra de caso
Tarefa de decomposição
Analisar tarefa.
subir em
Encontrar problemas
tentar
verificação
Aprender
tentar
verificação
Aprender
Resolva o problema
Conhecimento de gastos (mestre)
Tarefa combinada
Projeto de conclusão.
Divergência criativa
Participação expressa
5. Quais são os benefícios de aprender menos crianças?
A programação de aprendizagem é muito útil para as crianças, pode ser resumida para 10 pontos:
(1) Fortalecer o pensamento lógico da criança.
O programa escrito mais importante é como segmentar constantemente grandes problemas em pequenos problemas.
Como calculou este título adicional 9 8 7 4 5 9 = Se você não puder ver uma olhada, você deve obter uma resposta, então você deve descartá-lo em 9 8, 7, 4, 5, 9,5 mais soluções uma por uma.
Programação As crianças devem pensar em como organizar razoavelmente o código em todo o programa, permitindo que o programa manipule a entrada, o cálculo, a saída, este processo é muito útil para a lógica das crianças para analisar as coisas.
(2) cultivar o foco e o cuidado das crianças.
Modificando bugs é tudo o que o programador é escrito, seja um adulto ou uma criança não é exceção. Às vezes, é apenas menos de uma carta ou um ponto-e-vírgula no final de uma determinada linha, o que causará o caos, muito menos problemas de análise lógica ignorar alguns status e armadilhas. Portanto, no processo de escrever o programa, a solução de problemas é impossível de superficial, esse processo pode efetivamente corrigir o problema dos cavalos e tesouros das crianças para evitar "quase" senhor.